9 jun. 2009

Demonicon II- Vralisth

demonio 2 blog

Muchos creen que los iniciados en la demonología somos de personalidad débil y egoísta. Personas de carácter blando que buscamos el poder rápido. Nada mas lejos de la verdad. El iniciado debe ser paciente y astuto, de gran voluntad e inteligencia, como decía mi padre. ¿Como si no podríamos dominar a criaturas como el Vralisth?

Este insidioso demonio tiene una aguda inteligencia y una profunda malicia. Nacidos del sentimiento de orgullo y desprecio de quien se ríe de la debilidad ajena. Los Vralisth están lejos de ser demonios carniceros y estúpidos son por su parte taimados y con poderes sutiles pero terribles. En los planos infernales estas criaturas son agentes, espías y asesinos para sus poderosos amos y una vez invocados debidamente haran ese papel estupendamente. Aquel iniciado poco experimentado o sin habilidad será mejor que no corra peligros invocando a semejante criatura, pues son engañosas y melifluas, gustando de engañar a sus invocadores para quedar libres por la tierra.

Su esencia fluye de los pecados de la arrogancia y la envidia. Por ello estas criaturas ven a los mortales como simples marionetas y juguetes. Su aspecto es humanoide, con cuatro brazos, dos de ellos menores que salen de las caderas. Son estos brazos los que usan para desollar a sus victimas para luego “vestir” su piel y esconderse. Su boca siempre está en una eterna sonrisa de dientes afilados y sus ojos rojos ven en la oscuridad perfectamente. Pero lo peor del Vralisth es su aguda inteligencia e influyente personalidad. Que unida a sus habilidades y poderes hacen de el un enemigo capaz y un sirviente peligroso pero útil.

Ficha NSD20:

Ajeno mediano: (Ficha de 150 puntos)

Características

Fue: 12 (+1)

Des: 16 (+3)

Con: 14 (+2)

Int: 18(+4)

Sab: 14 (+2)

Car: 22(+6)

Bonificaciones

Ataque:4+3= 7 (Ataque +6)

Reflejos: 8+3= 11

Fortaleza: 8 +2= 10

Voluntad:6+2=8

Defensa: 18

Características de especie:

Plantilla de ajeno (11 puntos)

Arma natural: Mordisco, garras (2 puntos)

Alma extraña (plantilla ajeno)

Armadura natural III [las armas sagradas o benditas por alguna entidad del “Bien” ignoran la armadura]( 3 puntos)

Dominación (4 puntos)

Infravision II (2 puntos)

Inmunidad a efectos enajenadores ( 1 punto)

Invisibilidad (2 puntos)

Símbolo sagrado (2 puntos) [le afectan los símbolos sagrados como en la regla de la pagina 248 del manual NSd20]

Miembro adicional ( 2 puntos) [ Tiene dos brazos que salen desde las caderas con garras afiladas que le sirven para atacar y desollar a sus victimas]

Vestir la piel (4 puntos) [ Esta habilidad permite al demonio asumir el aspecto de una criatura humanoide mediana que previamente haya matado para “vestir” su piel, para los masters realistas el proceso es bastante sucio ya que el demonio ha de arrancar la piel a la victima y después introducirse dentro, en unos minutos su forma se adapta al nuevo “vestido”. Para los menos gore el demonio absorbe la apariencia consumiendo la piel de la victima que se consume en cenizas al mismo tiempo que esta va cubriendo al demonio, que decir que los cuerpos desollados suelen ser la firma. Le da un +10 a disfrazarse y actuar como la victima. La piel puede ser destruida por ataque que dejen incapacitado o peor. En este estado el demonio será visible a través de los “agujeros” del traje]

Dotes:

Ocultar información [ Los Vralisth son consumados mentirosos…]

Provocar

Mofarse [ Estos demonios disfrutan burlándose de los que consideran inferiores]

Competencia con armas (2 a elegir, normalmente armas exóticas demoniacas)

Esencia incrementada III

Aptitudes sortílegas:

ESENCIA: 10

Confusión ( 8 puntos) [página nsd20 134]

Causar miedo (2 puntos) [ pagina nsd20 133]

Lanzar maldición ( 2 puntos) [página nsd20 140]

Perdición (2 puntos) [ página snd20 145]

Ralentizar ( 6 puntos) [página nsd20 148]

Habilidades: (total entre paréntesis)

Acrobacias:8 (11)

Atletismo 8 (10)

Atención 12 (14)

Averiguar intenciones 12 (14)

Buscar 8 (10)

Diplomacia 16 (22)

Engañar 16 (22)

Disfrazarse 16 (22 o 32 si “viste” una piel)

Interpretar: Actuar 16 (22 32 si “viste” una piel)

Sigilo 12 (15)

Recabar información 4 (10)

Saber: Asuntos Infernales 8 (12)

Umbrales de daño:

Malherido: 10

Incapacitado: 15

Moribundo: 20

Costes:

características: 30 puntos

Bonificaciones: 26 puntos

Características de especie: 32

Aptitudes sortílegas: 20

Dotes: 8 puntos

Habilidades: 34 puntos

Total: 150 puntos

Modus Operandi

Si no están en alguna misión (ya sea de un invocador o de un amo infernal) estas criaturas gustan de dejarse llevar por su naturaleza; llevan el fracaso allí donde van a la vez que afianzan su posición. Si puede infiltrarse en la sociedad de un lugar lo hará siempre “vistiendo” la piel de alguien importante o pasando inadvertido con su poder de invisibilidad mientras susurra palabras envenenadas a sus víctimas para que actúen hacia un final horrible o una broma terrible.

Suele investigar a un posible “traje” durante todo el tiempo que pueda para luego poder actuar mejor, tras ello matará al inocente y vestirá su piel. Tras ello actuará para expandir su poder así como un aura de desesperanza y fracaso, gracias a su poder de dominación puede hacer que la gente haga atrocidades así como con sus habilidades mágicas es capaz de crear el caos en combate. Sin embargo no gusta de la lucha y huirá si no ve perspectivas de victoria (algo que le dolerá mucho y seguramente vengará)

Esta criatura es famosa por sus discursos largos y llenos de puyas, insultos y risas histéricas. En forma humana puede llegar a vestir de payaso para dar mas énfasis a sus bromas.

Para masters con aspiraciones teatrales: Interpretar a este demonio es divertido; ríete mucho, usa tus poderes para incapacitar al grupo y sigue riéndote, cuando te aburras intenta destruirlos… si te vencen… ya sabes. eres orgulloso: te vengarás.

Ideas para aventuras

Uno mas en la familia:

La mafia siempre ha sido cruel pero últimamente esta siendo escabrosa en sus castigos. Decenas de cadáveres de gente que en apariencia nada o poco tiene que ver con la mafia están llenando las calles. Lo mas extraño es que los cadáveres aparecen horriblemente mutilados; una espantosa sonrisa decora todos los cadáveres. El miedo parece apoderarse de la ciudad y un aire de desconsuelo y desesperanza lo llena todo.

Un vralisth que se hace llamar Heger esta vistiendo la piel del nuevo capo. Hijo de “Quiet” Michael, Jhony “Clow” ha accedido al poder tras el lamentable suicidio de su padre. Por supuesto Michael fue asesinado por Heger que ahora disfruta de su posición para llevar su peculiar visión del mundo a la ciudad de los pjs.

¡¡Mira mamá, como en el cine!!

Tras el estreno de una popular película de héroes el actor que hacía de payaso loco ha saltado a la fama. Su tenebroso papel le ha valido un óscar y multitud de ovaciones. Un vralisth que vagaba por la tierra ha quedado encantado con el papel y una noche mata al actor y se hace con su piel, disfrazado como el payaso psicópata de la película y respaldado por su aplastante carisma, fans y sus poderes demoniacos este villano de película esta sembrando el caos y la destrucción… pero en la realidad no hay héroes que le detengan…¿o si?

¡¡Gracias a todos por vuestros comentarios!!

29 may. 2009

Via Spira- Ambientación Space Opera

Via Spira

space opera 1 blog

¿Alguien dijo aventura?

Ya sea en una cantina flotante del planeta acuático Baela,; o en una nave exploradora en busca de nuevos horizontes; quizás infiltrado entre los bastidores de la mafia criminal de la gran ciudad de Heaven... solo encontraras una cosa: ¡¡Aventura!!

Si, esta es una ambientación space opera, orientada a la acción, aventura y emoción. Persecuciones de naves, disparos láser, poderes psíquicos y montones de especies alienígenas.

Esta ambientación se centra en nuestra galaxia, en la Vía Lactea, mas conocida entre sus habitantes como la Via Spira, el camino espiral. Y estos habitantes son muy variados, las pretensiones humanas de ser únicos en el universo hace casi mil años que desaparecieron. Así el ser humano “comparte” la galaxia con otras civilizaciones y especies inteligentes, formas de vida alienígenas tan complejas como nosotros.

Pero...¿como pasó? ¿Cómo llego el ser humano a las estrellas? Como todo lo que ocurre eso ya es parte de la historia:

Cronología:

Historia pre-galáctica:

Año 2147- Se establece la primera base colonial en la Luna en búsqueda de nuevos recursos tras un siglo de crisis ecológica.

Año 2198- Se establece la primera base colonial en Marte, la base Lunar “Selene” ya tiene 240.000 habitantes, la población de la Tierra crece.

Año 2265- Se establece la Normalización de Colonias, que da ayudas a las empresas que querían invertir en la colonización del sistema solar, sobre todo de Marte. La base marciana de Amazonis (por estar situada en la Amazonis Planitia) alberga casi 200.000 habitantes, la mayoría mineros. Se consigue extraer agua congelada de Marte para su posterior purificación y consumo. La base Selene crece exponencialmente.

Año 2330- Bacterias congeladas en el agua de Marte no son purificadas y contagian a gran parte de la población con una enfermedad que seria conocida como “Red Madness” (locura roja). Este virus afectaba al sistema nervioso haciendo que la gente contagiada se volviera muy agresiva y violenta. Acabó con el 63% de la población marciana. Este fue el primer contacto con vida alienígena.

Año 2368- El miedo provocado por “Red Madness” baja la tasa de emigración a las colonias, pero se recupera paulatinamente debido a la superpoblación de la tierra, así como a las constantes presiones entre países. Se consigue el motor de fusión seguro, con el cual abarcar mayores distancias en menos tiempo.

Año 2375- Se consigue establecer la primera colonia más allá del anillo de asteroides, en la luna de Júpiter llamada Europa. Se descubre que esta luna esta completamente llena de agua tras una capa de hielo de varios kilómetros. La Luna Terraquea esta completamente colonizada y Marte ya consta de 4 grandes ciudades-colonia.

Año 2386- Las presiones entre occidente y oriente estallan, llega la tercera guerra mundial que durará los próximos 6 años.

Año 2389- Las colonias de Marte y Europa son abandonadas por los gobiernos de la tierra y únicamente algunas grandes empresas siguen en contacto con ellos. Comienza la hambruna marciana mientras que la tierra se estremece con la guerra.

Año 2392- Fin de la guerra. La geografía política mundial ha cambiado mucho, separadas en tres bloques; Occidente con Europa Occidental, Australia y América y Oriente con Europa Oriental y Asia,. África resurge de varias guerras intestinas como un continente unido por sus recursos naturales. Se firma la paz tras la destrucción de París por una Bomba de Neutrones, 100% fusión. Paris queda intacto pero se convierte en una ciudad fantasma. Al menos 400 millones de personas perecen en el trascurso de los 6 años de guerra.

Año 2398- Se consigue contactar y reabrir las rutas con Marte, pero este es hostil a la tierra. Finalmente se firma el tratado de Soberanía Marciana sin un solo muerto; la tierra esta cansada de guerra. Vuelve el comercio al sistema.

Año 2399- Se vuelve a la luna Europa pero su ciudad-colonia Pwyll se haya desierta sin rastro de vida. Nunca se hallaron los cuerpos de sus miles de habitantes. Pwyll es abandonada y se comienzan los estudios para crear una nueva colonia

Año 2444- La Luna consigue hacerse autónoma a la política terrestre quedando como estado dependiente de los Tres Bloques de la tierra. Marte ya se ha establecido como Republica de Marte, su población asciende a mas de 200 millones de habitantes debido a su fuerte economía y a su gran crecimiento de tasa de empleo. Ademas los odios entre bloques de la Tierra no existen en Marte. Europa es recolonizada con éxito gracias a la colonia Ocean.

Año2502- La bonanza económica de las colonias se expande y se encuentran colonias en Iö, la Luna volcánica de Jupiter, Ganímedes y Calisto, también lunas de Júpiter, y el planeta Venus. Se firma el tratado de Reunificación de la Tierra uniendo los tres bloques bajo el organismo de Unión Intercontinental.

Año 2567- Los cupos de inmigración de Marte provocan varios enfrentamientos diplomáticos entre la Tierra y Marte que llegaran a su culmen con la declaración de guerra de la Tierra a Marte para salvaguardar el bienestar de la población humana. Es la primera guerra espacial para el hombre.

Año 2570- La guerra termina; la escalada militar ha sido enorme al igual que sus bajas, Marte pierde una de sus grandes ciudades debido al primer bombardeo orbital. Marte firma la rendición y pasa a estar bajo supervisión de la Unión Intercontinental. Empieza la gran emigración a Marte. Debido a la guerra las naves evolucionan, se hacen más rápidas y maniobrables. Parecen nuevas armas específicas para el combate espacial.

Año 2603- Solo Marte esta bajo el control directo de la tierra, Finalmente Marte y la Tierra firman la Unión Intersistema. El resto de colonias se irán uniendo a el a lo largo de todo el siglo XXVII

Año 2604- Se publica el ensayo científico “La Singularidad” por la científica Elena Li. En ella da a entender que se pueden aprovechar ciertas peculiaridades del universo para conseguir un viaje rápido a través de la inmensidad del espacio.

Año 2622- Se manda al robot “Amadeus” al primer viaje interestelar gracias al prototipo de Motor de Singularidad. El experimento es un éxito y  Amadeus consigue ir y volver desde la orbita de Plutón hasta el sistema Gliese 581. Tres viajes mas en los próximos meses confirman la viabilidad de crear una colonia en Gliesse 581-I. Es el primer planeta fértil y apto para la vida humana que se encuentra aparte de la tierra.

Año 2680- Se confirma la creación de “Carabela I” la primera nave colonizadora con motor de Singularidad. Mientras tanto llega el primer viaje patrullado a Gliesse 581-I. La nave de cinco tripulantes se posó el 2 de febrero de 2680 tras un viaje de apenas unas horas. Analizó su atmosfera y se hizo el primer paseo espacial sin necesidad de traje blindado. Victor Connor es el primer ser humano en respirar una atmosfera alienígena. Los tripulantes de la nave afirman que el viaje de Singularidad es una experiencia casi mística.

Año 2699- Con el cambio de siglo se prepara la primera misión de colonización interestelar. En Noviembre de 2699 la misión es lanzada. Tras unas horas de viaje la nave llega con éxito a las inmediaciones del sistema Gliesse 581. 48 horas después la nave aterriza con éxito en una gran llanura llena de vida alienígena; nuevas plantas, animales y experiencias aguardaban. 15.000 Colonos llegaron y rehicieron su vida en Gliesse 581-I. Este planeta contaba con único gran continente ecuatorial de temperaturas tropicales rodeado de un gran océano,su orbita alrededor de su estrella apenas duraba 14 días. Debido a su único y frondoso continente se le bautizo como Pangea. Como particularidad el planeta no rota sobre si mismo sumiendo al continente Pangea en un eterno amanecer tropical.

2700-2750- Los siguientes cincuenta años fueron años de buena economía y de gran alborto científico debido a toda la información venida de Pangea. Además, al no haber manera de comunicarse aparte del viaje interestelar las noticias se vieron abocadas al goteo de viajes. El correo postal había vuelto a cobrar importancia por primera vez en siglos. Nuevas especies son catalogadas. Se hacen comunes las extrañas sensaciones del viaje a través del motor de singularidad que ningún científico sabe o quiere explicar. La primera ciudad de Pangea crece hasta tener casi 300.000 habitantes.

2781- En julio de 2781 se recibió la primera señal recibida del espacio exterior. Fue recibida en Pangea, la señal fue descodificada a tiempo para saber que era una petición de ayuda. Así el ser humano se encontró por vez primera con una civilización alienígena. Los Zuos (forma de autodenominarse) resultaron ser exiliados de su propia raza, perseguidos por una suerte de régimen militarista por traición al ideario dictatorial. Casi medio millón de Zuos habían huído de su sistema en forma de gran flota en busca de donde terminar su exilio dirigiéndose a Pangea, un planeta que se sabía apto para la vida. Al principio la comunicación fue complicada pero una vez ambas partes descifraron el idioma del otro la desconfianza se transformo en alianza. Empujados por el inminente ataque del estado militarista Zuos.

2782- Comienza la guerra en Pangea. No estando debidamente armados los primeros ataques fueron repelidos principalmente por los Zuos exiliados. Finalmente el sistema solar mandó la primera gran flota humana. Durante seis meses hubo combates en el sistema Pangea, e incluso sobre el sistema solar. Al final se consiguió un alto el fuego cuando, en venganza por el bombardeo orbital a Pangea ,una flota humana cercara un mundo Zuos tras “saltar” con el motor de singularidad. La aparición de los aliados de los exiliados; los Senten, no hizo si no confirmar la victoria humana. La primera alianza con los Zuos exiliados acaba con estos acogidos en Pangea y el sistema solar, a cambio, estos presentaron a la humanidad ante otras civilizaciones.

2794- Se crea la Cámara de Paz, organismo que invita a todas las especies inteligentes de la galaxia explorada a unirse para evitar conflictos armados y promulgar unos derechos universales. Los primeros integrantes fueron los seres humanos, los Zuos exiliados y los Senten. Comienza la era galáctica. Se aprende mucho de las otras especies. El motor de singularidad humano es potenciado con los conocimientos de los Senten.

Casi mil años después la humanidad ha colonizado diversos sistemas, la Cámara de Paz tiene cientos de planetas y sistemas que se adhieren a sus principios. Los seres humanos se encuentran dispersos por gran parte de la galaxia, conviviendo con innumerables especies alienígenas con cultura propia. Se sabe de una especie alienígena desaparecida que al parecer provoca la evolución de gran parte de la vida inteligente de la galaxia.

La siguiente parte de la historia es ya de la Era Galáctica y la pondré en otra entrada.

24 may. 2009

Guagg- Demonicon I

Aquí os dejo el primer demonio de una serie de creaciones que tengo en mente. Espero que os guste:

Demonicon I

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Mi padre, que ya no está aquí, me enseñó mucho. Me enseñó los principios de la magia y sin restricciones éticas ni otras pamplinas moralistas también me enseñó el hermético arte de la demonología. Tras el, yo he aprendido mucho de vetustos libros pero nada comparable a la propia experiencia, a la experimentación y a la búsqueda de un mayor entendimiento.

Así he decidido legar mis conocimientos en este libro, donde volcaré todo aquello que con tanto trabajo he llegado a dominar. Como ya he dicho, me centré en la demonología desde joven y ahora puedo afirmar que todo lo que se cree de los demonios no suele ser más que medias verdades, rumores y muchos temores timoratos. Si, los así llamados “demonios” son seres de naturaleza maligna y pérfida. Así mismo sus fisonomías suelen ser altamente “carnales” siendo casi amorfas caricaturas de lo peor del ser humano. Pero su naturaleza dista de ser “ajena” a nosotros. Son solo la parte retorcida de nuestra psique, la parte oscura de nuestros deseos.

Así muchos demonios tienden a estar mas ligados a uno de “los pecados” capitales. A esas características humanas que por lo general se rechazan y condenan.

Por ejemplo, el demonio conocido como Guagg (así también como glotona, fresser y demás nombres...) tiene una ligadura evidente con el pecado de la Gula. Representa muchos de los aspectos mas “despreciables” e irremediablemente instintivos del hambre humano.

Así este demonio no goza de una gran inteligencia, asemejándose a un anima que viva por y para comer. Pero también tiene aspectos de Ira o incluso de Lujuria. Pues su forma de atacar es violenta y posee un ciclo reproductivo casi natural, algo extraño entre los demonios; paren versiones “menores” de ellos mismos cuando han alcanzado cierta cantidad de carne ingerida, siendo el parto muy parecido al humano.

Por lo demás este demonio es un monstruo que para aquellos no iniciados puede parecer repulsivo y tosco. Su cuerpo bípedo es similar al de un ser humano, carente de brazos y ojos. Sus rasgos mas distintivos son su enorme boca, que cuenta con una notable mandíbula así como de dos carnosas lenguas. Su cola adiposa, donde almacena grasas y alimento, y su cresta de dedos humanos, que no paran de retorcerse en su espalda.

Mas, aunque su aspecto cause repulsión, son feroces cazadores, y jamás cejan en su empeño por aplacar su hambre, cualquier versado en la invocación vera en ello muchas ventajas.

Ficha NSD20:

Ajeno mediano: (Ficha de 60 puntos)

Características

Fue: 22 (+6)

Des: 14 (+2)

Con: 18 (+4)

Int: 3(-4)

Sab: 14 (+2)

Car: 3(-4) (

Bonificaciones

Ataque: 6+2= 6 (Ataque +6 Mordisco: 1d6+6)

Reflejos: 4+2= 6

Fortaleza: 8 +4= 12

Voluntad: 1+2=3

Defensa: 14

Características de especie:

Plantilla de ajeno (11 puntos)

Competencias limitadas. (-1 punto)

Olfato animal II (2 puntos)

Arma natural: Mordisco (2 puntos)

Alma extraña (plantilla ajeno)

Armadura natural II [las armas sagradas o benditas por alguna entidad del “Bien” ignoran la armadura]( 2 puntos)

Hambre insaciable (-4 puntos) [Necesidad de cazar y devorar carne de criaturas vivas, aun así puede vivir un tiempo de carne “muerta”]

Inmunidad a efectos enajenadores ( 1 punto)

Regeneración 6 [2 en bonificador de recuperación, 3 rangos en ritmo de regeneración, 2 rangos en Reformación, -1 solo funciona mientras digiera carne]

Símbolo sagrado (2 puntos) [le afectan los símbolos sagrados como en la regla de la pagina 248 del manual NSd20]

Vista ciega (4 puntos)

Dotes:

Arrollar en carrera

Ataque poderoso

Ataque sometedor

Habilidades: (total entre paréntesis)

Acrobacias: 4 (6)

Atletismo 12 (14)

Atención 8 (10)

Buscar 2 (4)

Sigilo 4 (6)

Orientacion 4 (6)

Supervivencia:10 (12)

Umbrales de daño:

Malherido: 12

Incapacitado: 17

Moribundo: 22

Costes:

características: 10 puntos

Bonificaciones: 11 puntos

Características de especie: 25

Dotes: 3 puntos

Habilidades: 11 puntos

Total: 60 puntos

Ideas para aventuras

La mas sencilla: un Guagg anda suelto por una atestada ciudad, el problema principal es que si sigue comiendo así empezara a parir otras criaturas similares. El caos esta servido, ¿Quién a libera a esta criatura infernal? ¿Es alguna maniobra política para desestabilizar el gobierno y así aprovecharse?

¡¡Oh no!!: Los pjs por fin han matado a Dubal “ojos negros” el despiadado invocador que se aprovechaba de sus conocimientos mágicos para amasar fortuna como señor del crimen y mafioso. Traficaba con almas con los seres de otros planos, específicamente había robado el alma de una amiga de los pjs (o incluso de un pj) pero cuando esta moribundo Dubal afirma haber dado el cristal con el alma a su Guagg para que lo devorara. Al morir Dubal su bestia a sido desconvocada. ¿Podrán los pjs invocarla en un arriesgado ritual para matarla y recuperar el cristal antes de que lo digiera? ¿ O quizás tengan que tratar con otros poderes demoniacos quedando en deuda...? ¿Y si el guagg está en las perreras de Ogmoohs, el Duque de la llanura gris, y para recuperar el cristal tienen que viajar al infierno y penetrar en la fortaleza del Duque infernal?

20 may. 2009

herramientas de oficio- bomba colmena

Hoy os presento un arma para ambientaciones “steampunk”. Lo use en una partida y fue muy divertido XD

Winter’s Tools

De aventureros para aventureros

En Winter’s Tools tenemos el orgullo de presentarles el último avance en armamento personal de gran efectividad: la bomba colmena. Desarrollada por nuestros expertos ingenieros en colaboración con nuestros expertos aventureros de campo. herramienta ha sido diseñada por y para gente como tu.

Sin duda os preguntareis ¿Qué es una bomba colmena? Se trata del último paso que demuestra el dominio de la naturaleza por la mano del hombre; en un pequeño barril de 1’3 libras de peso y comodo de manejar pese a su apariencia voluminosa. En su interior se esconde una maravilla: una colmena de insectos devoradores con reina incluida , toda la colmena se encuentra en estado de éxtasis debido a una bomba copiacuidadosa deshidratación. Pero, ¿Cómo funciona? La verdad es sencillo, al tirar de la anilla se mata a la reina que se encuentra entre dos rejas soltando una carga de feromonas que despierta y enfurece a los insectos que la rodean, a si mismo se suelta la fijación del barril que se desmonta nada mas impactar con el suelo.

¡CUIDADO! No mantenga cerca mas de unos segundos el barril tras haber tirado de la anilla pues podría abrirse y ser atacado por la nube de insectos.

Compre esta maravilla de la tecnología en las sucursales de Winter’s Tools o por correo, y recuerde que si usted no lo compra otros lo harán

Winter’s Tools no se hace responsable del mal uso que se de a sus productos.

insecto

Reglas NSD20

Se usa como un arma un arma de deflagración. Al romperse el barril suelta una nube de insectos carnívoros en frenesí por las feromonas soltadas por la muerte de la reina que lucharan durante 1d4 asaltos antes de morir por el esfuerzo. Es un arma bastante imprevisible. La nube ocupa uno 4 metros de radio y hace 1d6 de daño por turno, y se moverán con las victimas separándose si es necesario. Si por algún motivo no hay nadie en su radio de acción o este muere se moverán hacia la persona o animal mas cercano para continuar su ataque.

Una pifia en su manipulación supone la rotura del barril y el ataque inmediato a quien lo tuviera en la mano como si hubiera “estallado”. por supuesto la liberación de la reina podría conllevar una plaga…

Podría haber variantes como insectos venenosos, que paralizaran en vez hacer tanto daño: Para ello baja el daño a 1d4 pero a cambio la victima deberá tirara cada turno fortaleza contra cd 15 o caer paralizado durante 1d6 turnos.

14 may. 2009

Fauna fantástica II

Baeco

baeco enviar

Tipo: Animal (herbívoro)

Tamaño: 1metro de largo y unos 50 cm de alto

Peso: 12-20 kg

Agrupamiento: Manada de unos 8 miembros

Alimentación: Hierba, plantas bajas y hojas tiernas de los arbustos.

Otros nombres: Tobejo, Caedo, Níveo, Nedas

Descripción:

Los baeco son animales de tamaño similar a un cordero mediano. Viven en pequeñas manadas en densos bosques donde encuentran lo necesario para sobrevivir; agua y vegetación fresca. Su característica mas peculiar es la ausencia de ojos lo que hace pensar que perciban el mundo que le rodea por algún tipo de ultrasonido, como los murciélagos (de ahí sus grandes orejas) así como con el olfato. Pero es por su piel por lo que estos animales están desapareciendo de los bosques. Son cazados para usar su blanco y suave pelaje y así confeccionar las prendas de vestir que toda cortesana querrá tener en su armario.

Son formidablemente ágiles en evitar cualquier rama , roca, arbusto y demás obstáculos del bosque, además sus partas cortas y recias son perfectas para correr a través de la espesura.

Su forma de vida es similar a de otros grandes herbívoros de los bosques, se mueven en pequeñas manadas nómadas buscando pastos y claros. Pocas veces se quedan mas de un par de días en la misma zona. Se aparean a finales de otoño, y su única cría nace tres meses después con las primeras lluvias de primavera.

El cortejo es cuanto menos peculiar ya que se realiza de noche; los adultos en época de celo se adentran en los bosques y “cantan” con agudos pitidos y sonidos de ultratumba para atraer a una pareja de otra manada. Esta costumbre a creado leyendas sobre “los fantasmas del bosque”.

Ficha NSD20:

Baeco

Animal pequeño: (Ficha de 12 puntos)

Características

Fue: 10 (+0) (-3 puntos)

Des: 14 (+2)

Con: 12 (+1)

Int: 2(-4)

Sab: 15 (+2)

Car: 10 (0)

Bonificaciones

Ataque: 0 (Ataque +3 Mordisco: daño 1) (4 puntos)

Reflejos: 4 +2 =6

Fortaleza: 4 +1 = 5

Defensa: 6+1= 7

Características de especie:

Plantilla de animal (9 puntos)

Competencias limitadas.

Sonar I

Ciego (-2)

Velocidad incrementada II (2 puntos)

Olfato animal II (2)

Habilidades: (total entre paréntesis)

Acrobacias: 4 (6)

Atletismo 12 (12)

Atención 8 (10)

Buscar 4 (6)

Sigilo 4 (+10)

Supervivencia: 4 (6)

Umbrales de daño:

Malherido: 5

Incapacitado: 10

Moribundo: 15

Ideas para aventuras:

Los Pjs llegan a un poblado o colonia donde las atemorizadas gentes les cuentan historias sobre los “extraños” sonidos del bosque, y sobre espectros blancos y brillantes. Por supuesto los fantasmas no son sino baeco nómadas que se han establecido durante unos días en la zona. Los aldeanos pedirán a los pjs que investigue a los espectros. Tras descubrir a los baeco y volver al poblado verán que los aldeanos han creado un grupo de caza para acabar con los espectros. ¿Qué harán los pjs? ¿Dejaran que los baeco mueran a manos de los furiosos aldeanos? ¿Los salvaran por ser una especie rara y en extinción o se aprovecharan para recoger los restos y vender sus pieles?

Una poderosa condesa manda a una partida de cazadores a matar y despellejar a una manda de baeco que ha sido vista cerca de una aldea bajo su mando. Los pjs se encontraran con los cadáveres destrozados de los cazadores y serán culpados de ello por un aldeano que podría haberlos visto saqueando a los muertos...Pronto se mandará dar caza a los pjs. Estos en su huida descubrirán a la Plataforma por la Salvación de la Naturaleza. Un grupo de eco-terroristas que ha sido los verdaderos asesinos de los cazadores. ¿Ayudaran a los eco-terroristas para proteger a los baeco o los entregaran para limpiar su nombre?

12 may. 2009

Fauna fantástica I

Mi primer aporte a la comunidad rolera del mundo es la creación de animales fantásticos. No son monstruos, ni enemigos ni razas. Son animales que no existen y que dan color a cualquier ambientación de rol. Por que no es lo mismo que una rata te robe un trozo de queso a que un lecu huya velozmente con tu medicina élfica.

bueno, espero que disfrutéis de mis aportaciones.

lecu blog

Lecu

Tipo: Animal (roedor)

Tamaño: 12- 15 cm

Peso: 100-150 gramos

Agrupamiento: Pareja o familia (2 progenitores y 4-6 crías)

Alimentación: Frutos, plantas, semillas y pequeños insectos así como todo tipo de comida que puedan robar.

Otros nombres: Hecu, Verdojos, Ascuillas, Verdones, Cardillas

Descripción:

Los lecu son pequeños roedores similares a las ardillas pero habitan a ras de suelo, prefiriendo climas calidos y secos, a pesar de ello se aclimatan rápido a otros lugares, ya sean climas húmedos o incluso ciudades y zonas rurales. Sus características mas distintivas son su pelaje rojizo y rallado, sus pomposas colas y sobre todo sus grandes ojos con iris verdosos en vez los típicos ojos negros de los roedores. Tienen una vista magnifica así como un agudo olfato. Tienen pequeñas bolsas alojadas a cada lado de la boca para almacenar alimentos lo que hace que tengan unos graciosos “mofletes”.

Otra característica de los lecu es que se suelen emparejar de por vida y la muerte de uno de ellos suele acarrear la muerte de la pareja. Los machos y hembras se diferencian fácilmente por el color de la nariz; negro para las hembras y rosa para los machos. Por lo demás son casi iguales.

Los lecu son famosos rateros de comida y no es raro que los restos de una cena de un campamento “desaparezca” durante la noche.

La reproducción y emparejamientos e da al principio de primavera, entonces se pueden observar las danzas de emparejamiento de los jóvenes Lecu; bailes sincronizados de hembra y macho con rápidos movimiento de cola.

El embarazo dura unas cinco semanas y los padres cuidaran de las crías durante unos tres meses. Sin embargo no volverán a procrear hasta la siguiente primavera; esto hace que los lecu sean notablemente mas escasos que todos roedores mas comunes.

Ficha NSD20:

Lecu

Animal diminuto: (Ficha de 10 puntos)

Características:

Fue: 2 (-4)

Des: 15 (+2)

Con: 11 (+0)

Int: 2(-4)

Sab: 15 (+2)

Car: 7 (-2)

Bonificaciones:

Ataque: 0 (Ataque +4 Mordisco: daño 1)

Reflejos: 4

Fortaleza: 0

Defensa: 16

Características de especie:

Plantilla de animal

Competencias limitadas.

Infravisión I

Arma natural: Mordisco

Olfato animal II

Habilidades: (total entre paréntesis)

Acrobacias: 5 (7)

Atletismo 9 (5)

Atención 5 (7)

Buscar 4 (6)

Sigilo 5 (+19)

Supervivencia: 4 (6)

Umbrales de daño:

Incapacitado: 1

Moribundo: 6

Ideas para aventuras:

-Entre los gnomos (o ar) es costumbre tener una pareja de lecuscomo mascota viviendo en sus casa ya que se comen los grillos, pulgas y cucarachas. Los personajes llegan a un poblado gnómico y una familia les acoge de buena gana. Un personaje inconsciente de que los lecu son mascota mata uno por que cree que esta robando comida; según la tradición gnómica la desgracia caerá sobre esa casa a no ser que se encuentre otra pareja salvaje para el lecu que ha sobrevivido. El problema es que los lecu tienden a morirse de pena en pocos días tras perder la pareja. ¿Serán los pjs capaces de encontrar a un lecu en la espesura antes de que muera el lecu solitario? ¿ Ignoraran a los gnomos arriesgándose a sufrir las consecuencias? Lo malo es que el bosque que rodea el poblado es famoso por sus voraces criaturas...

- Ha desaparecido el anillo del heredero. Sin el el nuevo rey no puede gobernar... los pjs al servicio de algún noble (o siendo ellos mismo uno...) deberán encontrar el anillo Si no lo encuentran podría desatarse un caos político. Pronto verán a un lecu con el anillo agarrado en la boca... entonces empezará una persecución por el laberíntico palacio del rey, convenientemente apodado “El Palacio de los mil corredores”...

- Un lecu se encariña con un miembro del grupo, adoptándolo como pareja. ¿Qué hará el pj? ¿Lo cuidara como una simple mascota? ¿O lo amaestrara para que sea mas útil?

Lo malo es que los lecu son muy celosos y morderá a cualquier otro personaje que se acerque...

Bienvenid@.

Hola, bienvenid@ a “Bitácora de mundos” mi blog sobre diseño, creación e ilustración de contenidos de rol, fantásticos y de sci-fi. La verdad es que ya hacía mucho tiempo que quería crear algo así y por fin me he decidido. Por un lado pretendo que este blog sirva para difundir los contenidos que suelo crear pero que se quedan abandonados en una carpeta, por otro quiero crear contenidos para NSD20 (el juego de rol genérico de la editorial de NOSOLOROL) originales y que ayuden a los masters en sus partidas. Por otro lado pretendo ilustrar todas mis creaciones; así practico, avivo mi imaginación y doy a conocer mi trabajo como ilustrador.

¡Gracias por leerme!